Equipación
Básicamente la equipación del Cazador puntería se basa en la Penetración de Armadura y la Agilidad, dando preferencia a la primera, hasta conseguir entre un 50~55% de Penetración de Armadura por equipo y gemas dependiendo que abalorio lleves equipado. A partir de entonces es recomedable engemarse en Agilidad.Aunque el Poder de Ataque es importante, no lo es tanto como para engermase con él, es mil veces preferible engemarse en Agilidad puesto que, aparte del poder de Ataque, la Agilidad otorga crítico que esencial para uno de nuestros puntos de talentos que convierte los críticos de Disparo de Quimera, Disparo de Puntería y Disparo Firme en un 10% de daño de sangrado. Pero tampoco es recomedable engemarse en critico, por que sería una perdida de AP.
Es altamente recomedable, diría que casi obligatorio, llevar uno de los abalorios que tienen la probabilidad de otorgarte Penetración de Armadura, estos son tres: Tañido Siniestro, Piedra rúnica de Mjolnir y Escorpión incrustado de agujas, teniendo preferencia los dos primeros puesto que la probabilidad es en golpe y no en critico, pero bueno, es más asequible el tercero puesto que los podeis conseguir en una mazmorra heróica.
Talentos
La distribución básica y más extendida de talentos en Puntería es la: 7/57/7Habiendo muy poca diferencias entres todas las variables disponibles.
La primera es aconsejable con una penetración de armadura baja, la segunda con una penetración un poco más alta y es la más propicia en entornos de JcE.
Rotación y Prioridad en los disparos
Bien, es aquí donde más discute, meter arcano y solo tres firmes, sacarlo y meter cuatro firme… bueno, espero echar un poco de luz sobre esto.La prioridad a la hora de lanzar los disparos sería: Disparo Mortal (Kill Shot), Disparo de Quimera (Chimera Shot), Disparo de Puntería (Aimed Shot), Disparo Arcano (Arcane Shot) y por último Disparo Firme (Steady Shot).
La rotación con una penetración de armadura alta, sería:
Picadura de Serpiente —> Quimera —> Puntería —> Y se rellena con 4 Firmes hasta tener Quimera de nuevo libre.
Con una penetración de armadura baja, la rotación quedaría:
Picadura de serpiente —> Quimera —> Puntería —> Arcano —> Y rellenar con tres Firmes.
La Picadura de Serpiente solo se tira una vez, si has cambiado de objetivo en el tiempo que dura se ha perdido, renuévala. El Disparo mortal tiene preferencia absoluta, una vez que el jefe esté por debajo del 20%, tíralo siempre que puedas.
Macros de Interés
Tenemos dos habilidades que no entran en el tiempo de reutilización global (Global Cooldown), estas son: Matar y Disparo Silenciador, por lo cual, podemos ponerlas en macros para utilizarlas en nuestra rotación.Macro para el Disparo de puntería:
#showtooltip Disparo de puntería
/cast [target=pettarget,exists] matar
/cast disparo de puntería
/cast disparo silenciador
Macro para el Disparo arcano:/cast [target=pettarget,exists] matar
/cast disparo de puntería
/cast disparo silenciador
#showtooltip disparo arcano
/cast [target=pettarget,exists] matar
/cast disparo arcano
/cast disparo silenciador
Macro para el Disparo de quimera:/cast [target=pettarget,exists] matar
/cast disparo arcano
/cast disparo silenciador
#showtooltip Disparo de quimera
/cast [target=pettarget,exists] matar
/cast Disparo de quimera
/cast Disparo silenciador
Puedes usar las habilidades a mano, pero es más sencillo así./cast [target=pettarget,exists] matar
/cast Disparo de quimera
/cast Disparo silenciador
Gemas
Aunque arriba está todo bastante bien explicado, me gustaria profundizar un poco: Los huecos nos tienen que dar un poco igual. No pasa nada si metéis gemas que no son del color.Para la meta recomiendo, Diamante de asedio de tierra incansable que da 21 puntos de agilidad y aumenta el daño critico un 3%, para activar esta gema se necesita 1 gema de cada color… pero, con la gema que da +10 a todas las estaditicas te puedes olvidar de eso, pues esta gema activa la meta de tres colores.
El resto de gemas pueden ser rojas, de Penetración de Armadura hasta conseguir el 50~55% (en función del abalorio que lleves equipado) y el resto agilidad.
Encantamientos
- Arma cuerpo a cuerpo
- Masacre
- Agilidad excepcional
- Precisión
- Potencia excelente, metiendo índice de golpe a una mano, solo si anda muy corto de índice de golpe (menos de 264)
- Arma a distancia:
- 40 puntos de critico o en su defecto 40 de celeridad, (aún así el critico bien mucho mejor)
- Brazales:
- Asalto superior
- Si eres peletero: Forro de pelaje de poder de ataque.
- Pechera: Estadísticas potentes
- Hombreras:
- Inscripción del hacha superior
- Si eres Inscriptor: Inscripción del hacha de maestro
- Cabeza: Arcanum de tormento
- Piernas: Armadura de pierna de escama de hielo
- Pies: Si andas mal de índice de golpe: Caminante de hielo. En caso contrario o bien Asalto superior o Vitalidad Colmillar, a la hora de moverse viene bastante bien. Si eres Ingeniero: Propulsiones de nitro.
- Manos:
- Si andas mal de índice de golpe: Precisión
- Triturador
- Agilidad sublime
- Si eres Ingeniero: Aceleradores de hipervelocidad
- Capa:
- Agilidad sublime
- Si eres ingeniero: Base de tejido flexible. Es un punto más de agilidad y es más barato.
- Si eres Sastre: Bordado de guardia de espada
- Cinturón: Hebilla de cinturón eterna
- Anillos: Sólo si eres Encantador (y no porque te lo diga tu mamá) Asalto.
Glifos
Aquí hay varias opciones.Un glifo básico es el de la Picadura de Serpiente que aumenta su duración en 6 segundos. Esto aumenta nuestro daño base del Disparo de Quimera. Otro glifo a tener en cuenta es el de Disparo de quimera, que reduce su tiempo de reutilización en 1 segundo, junto con el de Disparo de Puntería podríamos cerrar lo de los glifos.
Pero, hay más opciones, una opción es el glifo de Disparo Mortal, que reduce su tiempo de reutilización notablemente.
NO ES UNA OPCIÓN, el Glifo de Disparo firme, por que lleva desde hace varios parches bugeado.
Talentos de Supervivencia
Estos talentos se acercan al 95% de los talentos JcJ de Supervivencia, quita o pon algunos puntos.
Como no me gusta imponer los talentos, vamos a explicar porqué estan así:
Talentos de Maestro de Bestias
No se ha escogido ningún talento para estos talentos. Puede que algunos cazadores quieran añadir Adiestramiento en robustez para una mayor seguridad de supervivencia pero uno de los distintivos de la rama Supervivencia (como su propio nombre indica) es la salud y la Supervivencia. Estos puntos nos servirán para otra cosa y, sin ellos, un buen Cazador se colocará sobre los 26,000 puntos de salud.Talentos de Puntería
Disparos mortales, Disparos letales, Afinar la puntería y Disparo de puntería son prácticamente obligatorios. Los disparos mortales y letales, son necesarios para un daño explosivo en JcJ pero lo más importante es que nos abren el camino a Disparo de Puntería. Para aquellos jugadores nuevos en el JcJ, deberíais saber que el Disparo de Puntería es necesario si tenéis pensado hacer cualquier tipo de JcJ, sean arenas o sean Campos de Batalla.He gastado un punto en A la yugular por un poco más de DPS pero es cuestión de preferencias. Supone unos 300 puntos más de daño con el especial de la mascota cuando se consigue un crítico.
Otro talento digno de mención en este árbol es Puntería centrada. No lo he elegido porque con un equipo decente, se consigue alrededor de un 6% de golpe pero si no estás en el límite de JcJ del 5%, deberás gastar un punto o dos en este talento.
Talentos de Supervivencia
La distancia añadida por Ojo de halcón, es muy importante para el JcJ. Cuanto más lejos podamos estar de nuestros objetivos mejor. Rastreo mejorado, por otro lado, no es tan importante para el JcJ. El par de puntos extras pueden hace grandes diferencias.Sólo recomiendo un punto en Atrapar porque las trampas de Hielo pueden resistirse muy a menudo dejando este talento bastante inutilizado. Maestría en trampas está muy bien para un poco de control de masas y mayor daño de trampas y Flecha negra. Incluso si Instintos de supervivencia sólo otorgara un 4% de bonificación de crítico a Disparo explosivo sería un talento imprescindible, pero esque además otorga un 4% de reducción de daño.
- 5/5 Superviviente por el aguante añadido pero también porque es un pre-requisito para Cazador contra fauna. Los Cazadores Supervivencia tienen un 30% de su Aguante convertido en Poder de Ataque.
- 1/1 Disparo de dispersión... obligatorio.
- Tácticas de supervivencia otorga una buena reducción a la resistencia a las trampas pero lo que más me gusta es la reducción de 4 segundos en el tiempo de reutilización de Separación.
- 3/3 TNT y 3/3 Bloquear y cargar por el daño explosivo. Maximizarlas es obligatorio.
- 3/3 Cazador contra fauna por la increible convesión de Aguante a Puntos de Ataque para el Cazador y la Mascote. Los 3 puntos suponen unos 600 puntos de poder da ataque para el cazador y la mascota.
- 3/3 Instinto asesino por un 3% extra de crítico.
- 5/5 Reflejos de relámpago para el 15% de agilidad añadido.
- 3/3 Inventiva deja el tiempo de reutilización de trampas y Flecha negra en 24 segundos, además de aumentar la eficiencia de maná. Combinado con el bono de 4 Piezas de JcJ, el tiempo de reutilización de las trampas, ¡se queda en 22 segundos!
- 2/3 Exponer debilidad es todo lo que necesitas para mantenerlo activo. Con un 66% de probabilidades de activarse, se refrescará durante los 7 segundos de duración.
- 1/1 Picadura de dracoleón... obligatorio.
- 3/3 Emoción de la caza por eficiencia de maná.
- 1/1 Flecha negra... obligatorio.
Último pero no menos importante, 1/1 en Disparo explosivo. Creo que es buena idea escoger este talento...
Glifos JcJ de Supervivencia
Glyfo de Disparo de puntería - Este glifo es obligatorio para todas los talentos JcJ de Cazador. La reducción de 2 segundos del tiempo de reutilización, nos ayuda a mantener sobre el enemigo el efecto de reducción de sanción. No salgas de casa sin él.Glifo de Disparo explosivo - Es un 4% de crítico para Disparo Explosivo. ¿Hay que cuestionárselo?
Glifo de Separación - En conjunto con los 2 puntos en Survival tactics este glifo reduce el tiempo de reutilización de Separación a sólo 16 segundos.
Mascotas
Dependiendo de tu estilo de juego y de si juegas o no arenas, las elecciones de mascota son bastante subjetivas siempre. No obstante, creo que hay 2 mascotas que se colocan en lo alto. Estas dos mascotas son el Cangrejo y la Araña.
El motivo por el que recomiendo estas dos mascotas es porque ambas poseen habilidades importantes de atrapar. Ambas pueden atrapar a un objetivo durante 4 segundos que es bastante ventajoso en Campos de Batalla y de valor incalculable valor en Arenas.
Vamos a hablar sobre el cangrejo porque me gusta lo que el árbol de Tenacidad nos ofrece. Los Cangrejos son más resistentes debido a Sangre de los rinocerontes, y tienen algunas habilidades increibles de JcJ como Cargar e Intervenir.
No obstante, las arañas tienen algunas habilidades bastante interesantes para el JcJ también. La primera es que su habilidad para atrapar se puede lanzar desde la distancia, permitiendo a la mascota bloquear un objetivo sin acercarse al peligroso rango cuerpo a cuerpo. Son increiblemente rápidas, lo que es muy bueno para el JcJ. Su habilidad Cabezota, actúa como una especie de Abalorio JcJ con reducción de daño. Dependiendo de como tengan los talentos, pueden hacer un poco más de daño.
Aunque el DPS de las mascotas Ferocidad es bueno, una mascota Ferocidad muerta hace menos daño que una viva. Corazón del fénix es una respuesta a este problema pero tendrás que sacrificar DPS para conseguirlo. Por otro lado, Ferocidad no tiene Rugido de sacrificio, que es bastante necesario para el JcJ en mi opinión. Tanto Astucia como Ferocidad ofrecen un mejor arsenal de talentos para el JcJ en nivel 80.
Así es como pongo los talentos de un Cangrejo: Talentos de Cangrejo
No he probado una araña aún pero así es cómo las ajustaría: Talentos de Araña
Equipo, encantamientos y gemas
Obviamente, lo primero es alcanzar el número mágico de un 5% de Índice de Golpe en JcJ. Hay algunas raciales y talentos que pueden aumentar los fallos por encima de ese 5% pero no recomiendo aucumular más de un 5% porque se desperdiciaría otras estadísticas también importantes.Si tienes planeado jugar en JcJ (que es para quienes va dirigido esta guía), el Temple es una estadística que vas a necesitar obviamente. Lo ideal es ir con unos 800 pero un mínimo de 600 es totalmente ncesario. Si vas a hacer Arenas, no recomiendo tener menos de 700 ya que los Cazadores por regla general son el primer punto de mira en cualquier encuentro.
Como Cazador Supervivencia, la otra estadística que querrás por encima de todo es Agilidad. Esto es básicamente por Reflejos de relámpago y Exponer debilidad. El Poder de Ataque es bueno para Supervivencia pero siempre es mejor escoger Agilidad sobre Poder de Ataque.
Teniendo en cuenta que Supervivencia gana un 30% de Poder de Ataque por el Aguante por lo que acumular salud no es mala idea. No obstante, no recomiendo necesariamente gastarlo todo en Aguante.
El Intelecto es siempre una buena idea para la conversión 1 a 1 de Afinar la puntería. además de por supuesto una reserva de maná más grande.
El índice de golpe crítico es una estadística decente pero la pondría detrás de Poder de Ataque y definitivamente después de Agilidad en orden de importancia. Penetración de Armadura es otra buena estadística pero no gastes tu vida en ella. El pan del Cazador Supervivencia es el poder de ataque basado en fuego que no está afectado por Penetración de Armadura.
No te preocupes sobre la celeridad en el JcJ. Es una estadística JcE y no es muy importante.
Último pero no menos importante. Si tienes planteado hacer algunas arenas, hay otra estadística que debes considerar seriamente. Penetración de hechizo. No necesitas una barbaridad pero 75 puntos es ideal. Se puede obtener del encantamiento de 35 puntos de penetración en Capa y 2 Gemas de 20 o poniendo 3 gemas épicas de penetración de hechizos. El motivo es para acabar con los 76 puntos de resistencia del druida Don de lo Salvaje.
Los druidas casi siempre están en las Arenas y es muy importante neutralizar este beneficio.
Te felicito por este pequeño blog, me ha ayudado en mi nuevo comienzo en lich king...
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